Diario Reflexivo
EL RINCÓN REFLEXIVO
¡Bienvenidos a estos diarios reflexivos!
En este apartado, escribiré los diarios reflexivos sobre las representaciones de los trabajos de investigación que hemos llevado a cabo. Cada grupo presentará su proyecto, en cada sesión se verán dos trabajos. A través de estos diarios, compartiré aprendizajes, observaciones y reflexiones personales de cada uno de ellos.
Mi trabajo ha sido sobre YouTube junto mis compañeras Elena Delgado y María Pérez. Donde explicamos diversos aspectos de esta plataforma y su impacto tanto en la sociedad como en la educación.
¡Espero que os guste!
Imagen 1
Diario reflexivo
Diario Reflexivo 1: Investigación
En la sesión de hoy hemos tratado el tema de la
investigación. Sobre todo, en cuanto al plagio y la importancia de citar. Como
bien nos ha dicho el profesor el plagio es ilegal porque en muchas ocasiones se
viola el reconocimiento y la valoración del trabajo de otros. Para ello nos ha
explicado la necesidad de citar correctamente utilizando el formato APA.
Los vídeos que observamos no solo me han servido para aprender que había que incluir referencias de textos escritos, sino también es fundamental citar gráficos, imágenes y otros recursos visuales.
Además, a día
de hoy tenemos una gran variedad de herramientas para poder hacerlo. Un ejemplo
es “Zotero” una aplicación que nos puede ayudar a evitar el plagio involuntario
cuando vayamos a hacer nuestros trabajos.
A través de esta clase me ha quedado más claro la función de las citas, por qué por un lado permite también aquellos que lean un trabajo, un artículo, una revista… promuevan así confianza sobre las fuentes que ha utilizado la persona que lo ha escrito y evitar así malentendidos o desinformación.
Por otro lado, es crucial para reconocer la contribución de
otros autores o creadores a nuestro propio trabajo promoviendo siempre un
ambiente colaborativo o más bien de respeto entre todos.
Señor copiando un articulo.
Diario Reflexivo 2: Etapas gráfico- plásticas de los niños.
En la sesión de hoy hemos tratado el dibujo infantil y sus
diferentes etapas gráfico-plásticas.
Pero antes de comenzar hemos reflexionado sobre la función
primordial que tiene la expresión plástica en el sistema educativo. Por lo que
es importante entender que el dibujo infantil no es simplemente trazar líneas y
figuras, sino que es un lenguaje mediante el cual los niños pueden expresar sus
sentimientos, vivencias, emociones…
El concepto “arte infantil” es el lenguaje del pensamiento
de los niños. A través de él, pueden comunicar lo que a veces no logran
expresar con palabras.
Figura 2.
Arte infantil
Nota. Un niño esta dibujando con témperas con las manos, representando así el arte infantil. Tomada de Mejor con Salud. [Fotografía]. 5 beneficios del arte para los niños - Mejor con Salud (as.com)
Tratado las distintas etapas que pasan los niños, desde el
garabato ( 2 a 4 años), a la etapa preesquemática ( 4 a 7 años), esquemática (
7 a 9 años), comienzo del realismo (9 a 11 años), la etapa pseudonaturalista (
11 a 13 años), hasta el período de la decisión (13 a 17 años); me ha parecido
interesante cómo van desarrollando su propio proceso creador a lo largo de
estas etapas.
Además, cada etapa está marcada por características propias,
y es fascinante observar cómo van madurando en aspectos intelectuales, perceptivos,
creativos, estéticos… Este proceso ocurre de manera gradual y sistemática, aunque
depende del desarrollo individual de cada niño/a.
Por lo que la clase de hoy me ha servido para reflexionar
sobre la importancia del dibujo y lo que puede transmitir. Ya que muchas veces
detrás de aparentes garabatos, se han escondido o pueden esconderse mensajes
importantes sobre su entorno y/o sus emociones.
Figura 3.
Dibujo de un niño víctima de malos tratos en la infancia.
Nota. Un niño representa a través de un dibujo los malos tratos que vivía en casa, expresando así sus sentimiento y cómo se sentía cuando ocurrían esos momentos. Tomada de infoLibre [Fotografía]. Los hijos de víctimas de maltrato ilustran con dibujos la violencia que han vivido en una exposición que recorrerá España (infolibre.es)
En resumen, el dibujo es una herramienta fundamental donde los niños pueden dar voz a sus experiencias y emociones, y como futura profesora considero que tengo la responsabilidad de comprender y valorar este medio de expresión tan significativo para ellos.
Diario Reflexivo 3: Presentaciones, la teoría del color y publicidad
En la sesión de hoy dos grupos de la clase han expuesto su trabajo de investigación. Los temas eran “Elementos de la imagen: teoría del color” y “Lenguajes gráficos: la publicidad”.
La teoría del color.
Para comenzar es importante tener claro el concepto: "Conjunto de reglas básicas que rigen la mezcla de colores
para conseguir efectos deseados, mediante la combinación de colores o pigmentos.
Principio de gran importancia en el diseño gráfico, la pintura, la fotografía, la
imprenta y la televisión, entre otras áreas visuales." («Teoría del Color - Concepto,
propiedades del color, RGB y CMYK», s. f.)
Además, cabe destacar que no existe una única teoría del
color ya que puede haber un conjunto de aproximaciones al color y a sus
dinámicas.
Figura 4
Círculo cromático
Nota. Círculo cromático, uno de los principales insumos de
toda Teoría del color. Tomada de Concepto. [Fotografía] Teoría del Color - Concepto,
propiedades del color, RGB y CMYK
Partiendo de la base
teórica y de la exposición realizada por mis compañeras, me ha hecho
reflexionar sobre la importancia de introducir la teoría del color en las aulas.
Esto se puede hacer de manera dinámica a través de juegos, recursos visuales, trabajos
de arte...
Es decir, esto puede ayudar a explorar la mezcla de
colores y el círculo cromático a través de la puesta en práctica. También se pueden hacer conexiones con otras
asignaturas (no solo con la Plástica) y/o situaciones cotidianas, para que así
los alumnos/as entiendan mejor la conexión con en el mundo real. Como por ejemplo dar
una explicación a los colores que utilizan algunas marcas que pueden ver todos
los días.
La publicidad
Es importante saber primero qué es para conocer el papel que
desempeña en la sociedad. “La publicidad es una forma de comunicación de masas
que tiene como objetivo informar, persuadir o recordar a un público objetivo
sobre un producto, servicio, idea o marca. Se utiliza para crear conciencia, generar
interés y estimular la demanda de servicios.”(Lobato, 2023)
Pero, también es primordial conocer y saber diferenciar de
la publicidad engañosa. Aquella a la que se atribuye a un producto con unas
características que en realidad no tiene, o bien se omite información sobre el
mismo, afectando a la decisión del consumidor. (Publicidad engañosa, 2022)
Figura 5
Publicidad.
Nota. Pantallas gigantes led para introducir publicidad masiva
en el centro de Londres, vistosas para llamar la atención de los consumidores. Tomada
de Vistaled. [Fotografía] Pantallas
LED gigantes: Publicidad de alto impacto (vistaled.es)
Al igual que la anterior presentación de mis compañeras, esta
también me a hecho reflexionar sobre la importancia que puede tener hablar
sobre la publicidad en el aula. Se pueden realizar actividades como análisis y/o
exploración de anuncios y medios, de situaciones reales para enseñar sobre
publicidad y cómo distinguirla de la engañosa. Generando un pensamiento crítico en
ellos.
Bibliografía:
Lobato, R. G.
(2023, agosto 4). 15 principales tipos de publicidad: Características y
ejemplos. Aprendamos Marketing.
https://aprendamosmarketing.com/tipos-de-publicidad/
Publicidad engañosa: Qué es, multas y 10 ejemplos
en 2024. (2022, febrero 1).
https://dudaslegislativas.com/penal/publicidad-enganosa/
Teoría del Color—Concepto, propiedades del color, RGB y CMYK.
(s. f.). https://concepto.de/. Recuperado 7 de marzo de 2024, de
https://concepto.de/teoria-del-color/
Diario Reflexivo 4: Presentaciones las redes sociales, y YouTube (mi trabajo).
En la sesión de hoy, mis compañeros han presentado "Lenguajes audiovisuales: las redes sociales" y también ha sido mi turno junto con mis compañeras Elena y María para presentar nuestro trabajo "Comunicación audiovisual: YouTube"
Las redes sociales
Figura 6
Las redes sociales
Nota: Representa el logo de la gran variedad de redes sociales que tenemos a nuestro alcance. Tomada de Xaniño. [Fotografía] La evolución de las redes sociales a lo largo de los años (xani.net)
La exposición que hicieron mis compañeros sobre las redes
sociales me llevó a reflexionar sobre el gran impacto que estas plataformas
tienen en nuestra sociedad. Desde el surgimiento hasta redes más recientes, como
BeReal, ya que este panorama ha ido evolucionado y se ha diversificado
enormemente.
Es fascinante ver cómo estas plataformas no solo conectan
a personas de todo el mundo, sino que también han encontrado su lugar en la
educación. Como futura maestra es primordial comprender cómo podemos aprovechar
estas herramientas de manera efectiva en el aula.
Mis compañeros destacaron varias formas en las que las
redes sociales pueden ser integradas en la Educación Primaria. Ya que no solo
fomentan el aprendizaje colaborativo, sino que también hacen que el contenido
sea más llamativo para los/as alumnos/as.
También es importante ser conscientes de los posibles
riesgos y consecuencias negativas que pueden surgir del mal uso de las redes
sociales. Por eso, como docentes, debemos guiar a nuestros/as alumnos/as para
que utilicen estas plataformas de manera responsable y segura. Esto implica
enseñarles sobre la privacidad, respeto y cómo diferenciar cuál es la
información fiable de la que no lo es.
Para finalizar, de esta presentación he aprendido que
podemos utilizar estas plataformas no solo para obtener recursos educativos, sino
que también para ver experiencias y conocimientos de otros profesionales.
YouTube
Elena Delgado, María Pérez y yo hemos sido las siguientes en exponer nuestro trabajo de investigación sobre la plataforma de YouTube. En primer lugar, he de admitir que investigar esta plataforma tan influyente ha sido de gran interés.
Link sobre la presentación de nuestro trabajo: https://www.canva.com/design/DAF_YFuznHc/SBmAVtEolIO4Q_WEbqugIg/edit?utm_content=DAF_YFuznHc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Figura 7
La plataforma de YouTube
Al comenzar nuestra exposición,
establecimos un contexto histórico para comprender mejor el surgimiento de YouTube.
Desde sus comienzos como una idea concebida durante una fiesta hasta su
adquisición por parte de Google y su posterior integración y éxito en las redes
sociales. Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim, convirtieron una
de las plataformas más conocidas y usadas en todo el mundo. Es de admirar cómo
ha pasado de ser una simple plataforma para compartir vídeos a convertirse en un
gran recurso del contenido digital.
Durante la presentación, destacamos las características
distintivas de YouTube como la disponibilidad de las 24 horas, su almacenamiento,
interacción, entre otras muchas. Este trabajo me ha ayudado a explorar los
diversos recursos que ofrece la plataforma, no solo los vídeos bajo demanda
sino también shorts, streaming…
Pero, personalmente hablamos de uno de los aspectos más
interesantes, su papel en el ámbito educativo. Ya que existen gran variedad de
canales especializados y de profesores dedicados hacer vídeos explicativos
sobre áreas como matemáticas, inglés y/o ciencias entre otros. También hablamos
sobre cómo puede ayudar a los docentes a enriquecer sus clases fomentando la
participación activa de los/as alumnos/as.
Explicamos que esta plataforma al igual que las demás no
está exenta de desafíos. Ya que en muchas ocasiones existe una sobresaturación
de contenido o un contenido inapropiado para muchos niños y niñas.
Finalmente, explicamos el impacto de la plataforma en las
familias y en las aulas, presentamos tres situaciones de aprendizaje que se
pueden realizar en un aula utilizando esta plataforma en distintas asignaturas.
Una de ellas es una especie de vídeo “Draw my life” pero con el contenido del ciclo
del agua; otra como los vídeos “room tour” o un blog hablando en inglés; y hacer
una entrevista. Todas ellas tendrían que grabarlas y subirlas a su canal de
YouTube.
Para concluir, la investigación sobre YouTube ha sido
para mí una nueva experiencia educativa ya que he podido profundizar más sobre
la plataforma que utilizamos en nuestros días. Al principio de la presentación,
admito que me sentía un poco nerviosa, pero a medida que avanzaba, esos nervios
desaparecieron y me sentí más segura. Me ha sorprendido la cantidad de
información que hemos descubierto incluso los 30 minutos para hablar sobre ello
resultó insuficiente para cubrir todos los aspectos. Esto nos llevó a hablar más
rápido y a reflexionar sobre la importancia de adaptarnos a los desafíos
durante la presentación.
Diario reflexivo 5: "Lenguajes audiovisuales: el cine" y "Arte del siglo XX: la arquitectura".
El cine
Figura 8
Cine
Nota: Representación del cine, con un proyector y una cinta. Tomada de Enciclopedia Humanidades. [Fotografía]. Cine: qué es, historia, géneros, elementos y características (humanidades.com)
La presentación sobre el cine fue bastante interesante. Mis
compañeras comenzaron definiendo el cine y destacaron que es un arte
interdisciplinar y considerado el séptimo arte. Además, involucra
múltiples etapas de producción, estas son: guionización, storytelling,
preproducción, producción-rodaje, postproduccion, la distribución y
reproducción.
Una parte que me llamó la atención fue cuando mencionaron
los precedentes del cine, desde la representación de la realidad en las cuevas
de Altamira hasta la primera película oficialmente reconocida, “Salida de los
obreros de la fábrica” de los hermanos Lumiére, en 1895. Es interesante como a
lo largo de la historia el ser humano ha tenido la necesidad de contar
historias a través de imágenes en movimiento.
También hablaron de la gran variedad de géneros
cinematográficos (comedia, drama, aventuras, ciencia ficción, terror, musical,
documental, animación infantil…) y de los materiales necesarios para crear una
película (cámara, micrófono, trípode… y en la post grabación, los editores). A
su vez destacaron personajes importantes de la industria del cine, por un lado,
actores como Johny Deep, actrices como Emma Stone. O incluso, directores como Tim
Burton.
Una de las cosas que más me gustó de la presentación fueron
los beneficios que puede tener el arte, especialmente en la infancia. Ya que
van desde desarrollar la empatía hasta fomentar la creatividad y el tiempo en
familia. Es importante reconocer el valor educativo y cultural que tiene, especialmente
en el contexto de la LOMLOE. Que como bien han dicho mis compañeras sí que está
incluido en los contenidos de la ley.
Las situaciones de aprendizaje propuestas para integrarlo en
el aula fueron muy interesantes, desde la entrega de premios basados en
películas, hasta visitas a la Filmoteca de Salamanca o actividades de dibujos
relacionados con escenas de películas.
En resumen, he podido reflexionar sobre la importancia del
cine tanto como arte y medio de expresión. Pero también sobre su gran potencial
como herramienta educativa que se debería implementar más en las aulas.
Arquitectura del siglo XX
Mis compañeras han comenzado la presentación sobre la
arquitectura del siglo XX, con la gran evolución que ha experimentado este
campo durante ese periodo de tiempo.
Figura 9
Arquitectura Siglo XX
Nota: Collage de varias obras de distintos estilos
arquitectónicos pero todos ellos del siglo XX. Tomada de Gira. [Fotografía]. Fuente
tomada de iStock. Movimientos
arquitectónicos del siglo XX: los 7 estilos arquitectónicos más importantes
(gira.com)
Comenzaríamos con que después de la posguerra del siglo XX, la arquitectura
se centró en la reconstrucción de ciudades y el desarrollo de nuevos estilos. Destacaron
figuras como Gaudí o Hoffman en la arquitectura moderna, siendo una respuesta a
la estética recargada del siglo XIX. Pero también hubo otros movimientos
importantes como el neoclasicismo, el expresionismo y el racionalismo.
Donde la funcionalidad y la racionalidad se convirtieron en
principios clave, reflejados en la creación de espacios útiles. Podemos destacar la Escuela Bauhaus o la Escuela de Chicago.
En España, movimientos como el modernismo y el racionalismo
dejaron huella, como por ejemplo, el mercado de Salamanca un gran ejemplo de
arquitectura modernista. Mencionaron a estos dos grandes arquitectos españoles: Gaudí y Francisco Sáenz de Oiza.
Además, la arquitectura no solo respondía a las necesidades sociales,
sino que también tenía gran influencia sobre ella, convirtiéndose en un reflejo
cultural de la sociedad.
La inclusión de la arquitectura en la LOMLOE destaca: trabajar la
importancia del patrimonio cultural; conocer los principales autores y
manifestaciones; trabajar diferentes propuestas didácticas relacionadas con el
arte. Para ello mis compañeras han presentado situaciones de aprendizaje que se
pueden realizar en las aulas. Una de ellas sería una investigación sobre
construcciones emblemáticas y plasmarlas en una cartulina con dibujos
explicativos, o por otro lado, elegir construcciones con formas geométricas y
hallar su volumen o área.
En conclusión, la presentación ha destacado la gran
evolución de la arquitectura del siglo XX, mostrando la gran diversidad de
estilos y materiales que han respondido a las necesidades sociales. Pero sobre
todo, resaltando la gran relevancia de enseñar sobre arquitectura en las aulas
de primaria, mencionada en la LOMLOE.
Diario reflexivo 6 "Comunicación audiovisual: Twitch" y "Lenguajes gráficos: la inteligencia artificial"
Hoy en clase, han expuesto dos grupos sobre temas muy
interesantes. Por un lado, realizaron una presentación sobre la plataforma de Twitch.
Y, por otro lado, han expuesto un tema muy presente en la actualidad como es la
inteligencia artificial.
Twitch
Primero tuvimos la presentación sobre Twitch, una plataforma
digital de contenido en directo. Por lo que es una plataforma de
entretenimiento donde los creadores y los espectadores se encuentran en tiempo
real. El concepto de streaming, es una actividad de escuchar o ver sonido o
videos directamente desde Internet.
Figura 10
Twitch

Hablaron de la historia de la plataforma, surgió por Justin
en 2007 para retransmitir su vida, pasando más tarde en 2011 por “Esports”, y por
último en 2014 pasó a lo que conocemos hoy como “Twitch”.
En la presentación destacaron la amplia gama de contenido
disponible, desde juegos populares como Fortnite o Minecraft o el Just Chatting
hasta canales educativos y de aprendizaje. También nos presentaron los elementos
que nos podemos encontrar al abrir la plataforma, esto es, los canales, barra
de búsqueda, nuestro perfil… Incluso explicaron cómo crear una cuenta y cómo
comenzar un directo.
Después nos presentaron los streamers más famosos, estos
son: Ninja, Auronplay e Ibai. Este ultimo realizó el récord de Twitch con “La
Velada del Año”.
Sin embargo, también nos enseñaron los canales de streamers
educativos estos son: Agorabierta, Anablanchu, Ladematematica y Susiprofe. Incluso
aplicaciones de Twitch que podremos aplicar en un futuro como Kind´s Math Quest
o Clases con nativos, entre otros.
Está claro que esta plataforma ofrece una manera interactiva
y motivadora para que los/as alumnos/as participen en actividades educativas. Aunque
la LOMLOE no especifica la plataforma, habla de fomentar un aprendizaje atractivo
y esto podría ser un gran recurso para las aulas. Mis compañeras pusieron un
gran ejemplo de cómo podríamos emplear la plataforma en Salamanca con tour
turísticos o transmitir conciertos.
Al final de la presentación se habló sobre la privacidad y
la seguridad lo cual me hizo reflexionar sobre la importancia que tiene
proteger el entorno donde los/as niños/as pueden llegar a ser usuarios activos.
En conclusión, creo que sí se forma un espacio seguro, Twitch puede llegar a
ser un gran recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Inteligencia artificial
Las compañeras de clase que realizaron la presentación sobre
la inteligencia artificial, comenzaron por su definición. Esta es una
disciplina informática que busca desarrollar dispositivos capaces de ejecutar
funciones tradicionalmente realizadas por humanos.
Figura 11
Inteligencia artificial
Nota: Representación de la inteligencia artificial a través de un robot. Tomada de Heraldo Binario. [Fotografía] Créditos: Pixabay. ¿Qué es la inteligencia artificial, cómo funciona y algunos ejemplos que demuestran su uso cotidiano? | Heraldo BinarioRemontaron a su origen, a la famosa prueba de Turing de 1950
donde se cuestionaba si una máquina podría pensar como un ser humano. Discutieron
los diversos tipos de IA, como desde la perspectiva de la Comisión Europea que
incluye software, ia integrada y sistemas que piensan o actúan como humanos. Además,
clasificaron la inteligencia artificial según la potencia del dispositivo, la
función y la manera de operar.
Luego, presentaron ejemplos tecnológicos que tenemos en la
actualidad con la IA: procesamiento del lenguaje natural, ia generativa,
reconocimiento de voz, visión artificial, ciberseguridad, vehículos, asistentes
digitales…entre otras muchas cosas.
Mencionaron un centro IA en Salamanca el cual me llamó mucho
la atención y era algo que no sabía. Presentaron algunas aplicaciones
educativas que podemos usar como futuros docentes, estas son: Curipod, Cuenti.to,
Diffit, Scratch, Quickdraw o Cymath. Estas
aplicaciones deberíamos verlas como herramientas positivas para los/as maestros/as,
pudiendo personalizar el aprendizaje o diversificar las estrategias de
enseñanza, en lugar de percibirlas como una amenaza.
No solo hablaron de los beneficios que puede proporcionar la
inteligencia artificial, sino que también se centraron en los peligros que
puede llegar a tener. Como la pérdida de empleo, falta de creatividad, dependencia
excesiva…
En conclusión, en este caso la LOMLOE tampoco cita
directamente el concepto “inteligencia artificial” pero sí que se puede
relacionar con el concepto de “competencia digital”. Considero que introducir
la inteligencia artificial en las aulas es importante para preparar a los/as
alumnos/as en un mundo cada vez más digitalizado. Sin embargo, también pienso que
desde las aulas se debería enseñar a utilizarla de manera correcta para evitar
una dependencia excesiva de esta.
El comic
La presentación de mis compañeras fue muy completa y detallada.
Comenzando por la definición básica de comic: “Relato explicado mediante
viñetas o recuadros que contienen ilustraciones. Algunas o todas de esas
viñetas pueden contener, además un texto más o menos breve”. También, comentaron que este es considerado un
arte secuencial.
Figura 12
Cómic
Nota: Imagen de una mujer cogiendo un cómic. Tomada de Aprendemus. [Fotografía] Qué es un cómic: Definición, tipos y características ✅ Conoce los tipos de cómic (aprendemus.com)
Abordaron una breve historia del cómic, desde sus
raíces en el arte antiguo hasta su expansión en la era digital (webcómic),
pasando por momentos importantes como la primera revista y el resurgimiento de
la era dorada del cómic.
Me interesó bastante el primer cómic que se realizó, “The
yellow Kid” creado por Richard F. Outcault, que abordaba temas tan relevantes
como la crítica del materialismo y el consumismo. A su vez, detallaron el
proceso de creación del cómic desde la idea de diseño, la historia, escritura
del cómic, los dibujos y la publicación del cómic.
Las características que destacaron fueron las
viñetas, los planos o encuadres, los globos de diálogo y las onomatopeyas, recursos
simbólicos, los elementos temporales y espaciales, estos son los elementos fundamentales
que contribuyen a la narrativa única de esta forma de arte.
No podemos pasar por alto los diversos géneros de los que han propuesto, estos son: infantiles, ciencia ficción, humor, superhéroes,
fantasía y aventura, sobrenatural y paranormal, serie negra o detectivesca,
bélicos, históricos o bibliográficos, underground, erótico…
La lista de autores que comentaron mis compañeras comenzaron
por figuras internacionales como Quino y Stan Lee, hasta talentos nacionales como Francisco
Ibáñez o Ana Peñas, e incluso regionales como David Aja y Rodrigo Lorenzo. También
a través de un video hemos podido ver cómo se ha adaptado a diferentes medios, en el cine y la televisión con el ejemplo de “Mortadelo y Filemón”.
Las situaciones de aprendizaje que propusieron, la
tertulia literaria y el uso de las TIC con la aplicación Pixton, son ejemplos
fantásticos de cómo integrar el cómic en la educación. Sin embargo, los
desafíos que enfrenta este tema es su inclusión en el currículum educativo
debido a la falta de reconocimiento por parte de algunas editoriales.
Personalmente, la herramienta del cómic al igual que los
libros puede llegar a ser una herramienta potencial para usarlo en las aulas de
Primaria. Es un medio que, al combinar elementos visuales y textuales, estimula
la comprensión lectora y creativa. Además, su formato puede llegar a ser
atractivo para los más pequeños, y no tan pequeños porque ofrece una gran
variedad de temas y géneros. Si es verdad, que como han comentado mis compañeras
existen obstáculos, pero es primordial que desde los educadores reconozcan el
valor educativo que puede llegar a tener el cómic y que trabajen para
integrarlo en las actividades de enseñanza-aprendizaje. Por lo que creo que
como futuros docentes, tenemos una función importante, implementar más los
cómics en las aulas, ya que es un recurso valioso para fomentar el gusto por la
lectura en los colegios.
Patrimonio cultural
La segunda presentación fue sobre el patrimonio cultural,
donde trataron aspectos diversos sobre el tema. Comenzaron con el origen del
concepto, este se dio en la Convención de 1972. Pasando así por su definición
como “el conjunto de bienes tanto materiales como inmateriales que están
vinculados con la identidad social y cultual de una comunidad”.
Figura 13
Patrimonio cultural
Además, señalaron la diversidad de tipos de patrimonio,
tanto tangibles como intangibles, y resaltaron la importancia de la legislación
y las políticas de protección a lo largo de la historia.
También hablaron de la importancia de la conservación y restauración,
es decir, es vital preservar el legado histórico y cultural. Además, existe un
gran impacto tanto en la economía como en el turismo. Por un lado, el patrimonio
cultural constituye una fuente de ingresos debido al gasto que realizan los
turistas al ir a visitar monumentos, museos, siendo una fuente de atracción para
nuevas inversiones. Por otro lado, aparece
el término “turismo cultural”, gracias a él se crean nuevos puestos de trabajo
para satisfacer la alta demanda.
Pusieron el ejemplo de nuestra ciudad, Salamanca. Reconocida
como Patrimonio de la Humanidad, destacada por su conservación y preservación. También reconocida por su autenticidad y que atrae a visitantes de todo el mundo.
En relación con la Educación Primaria, según mis compañeras
comentaron que no han encontrado mucho en la ley y creen que sería fundamental incluirlo en el currículo
para poder concienciar a los alumnos y conozcan la historia de su ciudad.
Propusieron tres situaciones de aprendizaje desde hacer una gymkana por
Salamanca, el “Monupalabra” y crear mosaicos de la Catedral Vieja.
Como conclusión de esta exposición, me ha servido para
profundizar y reflexionar más sobre el tema. Pienso que el patrimonio cultural va
mucho más allá de transmitir conocimientos históricos. Y, es importante introducirlo
en el currículo para fomentar en los/as alumnos/as el sentido de pertenencia. Deben
aprender los monumentos y tradiciones de su entorno, pero también desarrollar
el respeto hacia estos bienes. Además, creo que, si se les ofrece tener un
contacto directo con el patrimonio cultural, puede llegar a enriquecer aún más
su experiencia educativa. Finalmente, como docentes debemos dar valor a nuestro
patrimonio cultural desde las aulas y educar a ciudadanos/as comprometidos en
proteger y valorarlo.
Diario reflexivo 8: Lenguajes gráficos "el diseño gráfico" y "la infografía".
En la clase de hoy se han llevado a cabo dos presentaciones
por dos grupos distintos, cada uno presentando aspectos relevantes del mundo
visual. El primer grupo nos ha enseñado el maravilloso mundo del diseño gráfico
y el segundo grupo nos ha llevado al estético mundo de las infografías.
Diseño gráfico:
La presentación de mis compañeros sobre el diseño gráfico
abarcó una gran variedad de temas. Comenzando con una explicación etimológica
interesante, relacionando el término con sus raíces en latín e italiano, lo que
ayuda a entender mejor su significado “lo relatico a la escritura e imprenta
también a lo que se representa por medio de trazos, sean esquemas o figuras.”
Figura 14
El diseño gráfico
Nota: representación del diseño gráfico con tecnología e instrumentos tradicionales con paletas de colores. Tomada de Centro Universitario de Mercadotecnia y Publicidad. [Fotografía] La importancia del diseño publicitario en el mundo comercial - CUMP
Comentaron las primeras formas de diseño gráfico a lo
largo de la historia, desde las pinturas rupestres hasta la era moderna,
destacando momentos importantes como la creación del papel y de la imprenta, la
caligrafía medieval, entre otros.
En la presentación también mencionaron aquellos artistas más
destacados del diseño gráfico, como Stefan Sagmeister y David Carson. Pero
también diseñadoras como Jessica Walsh y Susan Kare. Proporcionando una visión
de diferentes estilos según su creador/a. Crearon una clasificación del campo
en: diseño gráfico publicitario, editorial, diseño gráfico de identidad
corporativa, diseño del empaque y diseño de experiencia de usuario.
Por otro lado, nos comentaron algunas de las herramientas
principales como Canva, Adobe Photoshop, Desing, y la importancia de la
tipografía y el color para mejorar la estética del diseño y para que esto sea más
llamativo para el usuario.
Enfocaron el diseño gráfico en Salamanca como una
comunidad creativa en constante crecimiento mencionando dos artistas locales
como son María Martínez y Juan López. Muestra cómo esta disciplina puede llegar
a tener un impacto significativo en diferentes contextos sociales y educativos.
Finalmente, en la presentación relacionaron el diseño
gráfico con la educación primaria diciendo que fomenta el aprendizaje y
desarrollan habilidades clave. Pero no mencionaron nada de la LOMLOE, pienso
que no lo hicieron porque no hay ninguna cita directa de ello. Pero, sí
pusieron de ejemplo varias situaciones de aprendizaje para poder hacer en las
aulas y pueden servir de ayuda en un futuro. Estas son: hacer un logo sobre su
centro educativo, trabajar con aplicación Scratch y, hacer un comic donde dos
personajes digan frases hechas.
Desde mi punto de vista, el diseño gráfico no es algo que me
haya llamado la atención, pero me ha resultado interesante cómo mis compañeros
han explicado cómo no solo puede influir en el ámbito comercial. Sino que
también puede aplicarse en contextos educativos, sirviendo de herramienta para
enseñar y explorar la influencia de las marcas de la sociedad en la que viven. Creo que puede ayudarles a prepararse ante el
mercado laboral y fomenta su pensamiento crítico y la creatividad. También creo
que no solo hay ventajas también existen los desafíos, uno de ellos el más
importante asegurarse que todos/as tengan acceso a la tecnología necesaria. En
resumen, mis compañeros me han hecho ver el diseño gráfico de otra manera
completamente nueva.
La infografía:
Esta presentación sobre la infografía mis compañeras han dado una visión bastante completa y detallada sobre este recurso visual. Comenzaron definiendo qué es, “combinación de imágenes sintéticas y textos descriptivos con el fin de comunicar información de manera visual para transmitir información”. Luego, explicaron una breve evolución desde la Prehistoria, pasando por los primeros jeroglíficos, mapamundis hasta llegar a los años 80-90 con el nacimiento diario USA Today.
Figura 15
Infografía
Nota: Infografía bibliográfica de June Almeida, una de los muchos tipos de infografías que podemos encontrar, destaca la breve información y las imágenes e iconos. Tomada de Notimex en Twitter. [Fotografía] (20) Notimex on X: "📈 #INFOGRAFÍA | «June Almeida, la científica que descubrió los #coronavirus». @Notimex_TV • #Notimex https://t.co/Su9hvfRfnO" / X (twitter.com)
Se presentaron los elementos (diagramas, tablas, mapas,
gráficos) y las partes de una infografía (titular, encabezado, texto, cuerpo,
fuente crédito). Pero también
presentaron cómo crear una empezando por el tema, siguiendo con las fuentes de
información, a organización de ideas, crear un borrador y por último el diseño.
Hasta nos dijeron una larga lista de sus características estas son: utilidad
necesidad de obtener conocimiento, visualidad combinar imagines con un texto,
interactividad que se pueda participar a través de ella, hipertextualidad,
multimedialidad, actualidad, estética, personalización, personalización,
universalidad.
Uno de los apartados que más me gustó fueron las
herramientas de las que podemos disponer para crear una, desde Visme, Befunky
hasta una de las que más he utilizado que son Canva y Genially.
Personalmente, no sabía la gran variedad de tipos que
podemos encontrarnos (informativa, científica, periódistica, publicitaria,
bibliográfica) y el papel de un infografista. El cual además de investigar,
analizar y sintetizar la información, también diseña varias opciones
utilizando recursos gráficos y estudiando así las vías de interés. Mencionaron
algunos de los más importantes como Emma Willard y Jaime Serra Palou.
Por otro lado, presentaron ventajas y desventajas de este
recurso desde la facilidad de comprensión y atractivo visual hasta sus
limitaciones en cuanto a la precisión.
Para terminar, mencionaron que no habían encontrado nada
en la LOMLOE pero si lo relacionaron con algunas competencias del currículum.
Presentaron ejemplos de cómo pueden integrarse en situaciones de aprendizaje en
actividades como “El mundo del periodismo”, “La belleza de Salamanca” o Healthy
and Unhealthy Food” siendo un recurso que se puede utilizar de manera
interdisciplinar.
Para concluir, pienso que uno de los apartados que más
destaco de esta presentación es el ejemplo realista de un colegio de Argentina.
En el cual se hicieron encuestas a un colegio público y uno privado sobre las
infografías. Los resultados me parecieron gratificantes ya que demostraron ser
de gran utilidad educativa y cómo pueden facilitar su aprendizaje.
Personalmente, creo que son efectivas para el proceso de
aprendizaje ya que al tener muchos elementos visuales ayudan a comprender mejor
la información. Es decir, al combinar texto, imágenes y gráficos, las infografías pueden ayudar a los estudiantes a procesar y retener información compleja en un formato visualmente atractivo. Desde mi experiencia me han ayudado a retener la información de
una forma eficaz. También pueden ayudar a desarrollar la habilidad de poder
sintetizar información y quedarse con lo más relevante ya que hay en ocasiones
que hay información en exceso. En un futuro me gustaría poder integrar las infografías cuando se
profesora ya que es una muy buena estrategia pedagógica que ayuda a muchos de
los/as alumnos/as para retener información.
¿Te has preguntado alguna vez como los directores de cine hacen las películas para llevarlas en la pantalla grande? Bueno, el secreto está en el storyboard. Hoy en clase, hemos tenido la presentación de mis compañeros donde han explicado el gran mundo que hay detrás de cada película, cortometraje…
Figura 16.
El storyboard.
Destacaron la importancia de esta herramienta en la
industria cinematográfica, describiéndolo como “un guion
grafico, es decir, una sucesión de viñetas dibujadas que reproducen los planos
que componen una película”. Asegurando servir de guía para el equipo antes del
rodaje, de no perder el enfoque, y conocer el objetivo de cada escena. Ya que
el equipo que lo realiza son el director y los dibujantes especializados.
Me impresionó conocer que el storyboard no solo son
imágenes, sino incluye la historia, los personajes, diálogos, anotaciones e
información técnica. Presentaron a su vez, la estructura básica, formada por
viñetas o cuadros donde se plasman las imágenes mas significativas de la
acción. Estas representan los planos de cada escena, el número de escenas, la
identificación…
Los movimientos más comunes de cámara son: el travelling, comienzo
y final, panorámica, zoom out, zoom in, el giro 180º, el movimiento 360º… Junto
con esta información nos mostraron los distintos tipos de storyboard que nos
podemos encontrar como el tradicional, a través de boceto o programa
informático; miniaturas, los viñetas son de menor tamaño y nivel de detalle; el
animado o side by side, generado por programa informático; y digimatics,
imágenes digitales para conseguir el efecto de movimiento.
Presentaron también la historia del storyboard, desde sus
orígenes en los años 20 hasta su evolución en el siglo XXI. Su primera
aparición fue en los estudios de Walt Disney, entre las series de cortometrajes
animados más populares de esta época se encuentra Mickey Mouse. En 1933, Webb
Smith, crea lo que hoy conocemos como storyboard con el método Smith con la disposición
secuencial de bocetos en una pared. Su utilización en películas icónicas como “Blancanieves
y los siete enanitos", en 1937 el storyboard ha sido una pieza clave en la
creación de algunas obras de la historia del cine. Además, en Japón ha tenido
un papel muy importante con la creación de series de anime.
También se ha destacado películas populares como “Spiderman”
y alguno de los artistas más destacados
como: Joe Ranet, Albert Hurter, Sylvaen Chomet, Glen Keane, Brad Bird, Jill
Cutton, entre otros.
El proceso del storyboard se resume en cuatro pasos clave:
enfocar, organizar, visualizar y conectar, es la parte
más compleja porque son las secuencias deben estar conectadas entre sí. Además,
sirve como una herramienta para la innovación y originalidad, actuando como
guía visual para el proceso creativo.
Las técnicas más utilizadas incluyen la división de paneles
y la narrativa visual; claridad y coherencia, perspectiva y composición,
expresiones y gestos, uso del texto, iteración y revisión, referencias
visuales, proyectos de animación. Estas técnicas son fundamentales en proyectos
de animación, fomentando la colaboración y comunicación conjunta.
Finalmente, mis compañeros nos enseñaron la aplicación del storyboard
en educación primaria. Describieron cómo puede utilizarse como una herramienta
educativa para estimular la creatividad y la reflexión en los estudiantes. Con
ejemplos de situaciones de aprendizaje, una de ellas seria crear un videojuego
histórico y, la otra actividad sería, crear un ecosistema y un animal.
Conclusión:
Personalmente, creo que introducir el storyboard en las
aulas puede ser una gran herramienta educativa. Por un lado, los/as alumnos/as tienen
una mayor comprensión del proceso creativo que hay detrás de las películas que
ellos/as ven. Al enseñarles el trabajo y la planificación que hay en la
realización cinematográfica, los estudiantes pueden dar mayor importancia de
cómo se construyen las historias en el cine y cómo cada detalle da lugar a la
película final que ven en sus casas o en el cine.
Por otro lado, pienso que deberían integrarlo como un contenido en la
asignatura de Educación Plástica y Visual, ya que pueden hacer sus propios
storyboards. Creo que es una muy buena manera para desarrollar habilidades
clave como la creatividad y la originalidad. Además, al trabajar en proyectos
de storyboard fomenta la colaboración y la comunicación que comentaban mis
compañeros en la presentación, ya que deben trabajar juntos para crear una
historia conjunta.
En conclusión, pienso que al proporcionarles una herramienta
que utilizan los profesionales en la industria del cine y la animación, puede
llamar más la atención a los estudiantes y tal vez algunos pueden ser futuros/as
narradores/as visuales. Desde las aulas hay que enseñarles a ser individuos críticos
en un mundo que cada vez es más visual y digital.
Diario reflexivo 10: Explorando el escenario cerebral a través
de la neuroarquitectura y de la performance.
Hoy, mis compañeros han abordado dos temas muy interesantes como es la neuroarquitectura y la performance. Aunque aparentemente son distintos, ambos comparten algo en común: la influencia del entorno en nuestro cerebro y las emociones.
“La percepción espacial: la neuroarquitectura”
La primera presentación del día de hoy fue sobre la neuroarquitectura.
Es un campo que combina la neurociencia y la arquitectura para diseñar espacios
que influyan en nuestra mente, bienestar… Esta fue creada por Peter Eriksson y Fred.
H Gage.
Figura 17
Neuroarquitectura
Los principios clave de la neuroarquitectura que nos podemos
encontrar son la iluminación ya sea natural o artificial para estimular la
mente, las zonas naturales, la altura de los techos, los colores…
Mis compañeras presentaron la neurociencia como “el estudio
científico del sistema nervioso que reflexiona acerca del funcionamiento del
cerebro” Y la arquitectura “aquello para crear e imaginar espacios”. Por lo que
explicaron la relación entre ambos, esto es que inciden positivamente en el
bienestar de las personas y en su calidad de vida
Pero hicieron especial hincapié en la neuroeducación,
aquella que interviene tanto la arquitectura, neurociencia y educación. Resaltando
cómo estos ámbitos pueden trabajar juntos para mejorar la calidad de vida y el rendimiento
académico.
Me llamó la atención la explicación de la neuroplasticidad y cómo nuestro cerebro puede adaptarse al
entorno y cambiar en función de los estímulos que recibimos. También enseñaron
la conexión entre los sentidos y las respuestas emocionales y fisiológicas ante
diferentes ambientes arquitectónicos. Como por ejemplo que la luz natural
aumenta los niveles de serotonina y recude el cortisol y la adrenalina en un
espacio abierto por el contrario en un espacio pequeño pasaría al revés. El
color, toma gran importancia con la psicología del color, aquellos colores cálidos
dan sensación de amplitud, y los fríos de menor tamaño. Las formas, las puntiagudas
expresan miedo, ansiedad y peligro, pero las redondeadas regulan el estrés.
Los ejemplos presentados a nivel internacional: “El
instituto Salk”, “El centro médico Maggie´s”, “The green school”, “Las
Backsrooms”… ; a nivel nacional: “Centro de la salud de muros”; y a nivel
local: “Ara de oncología del hospital de Salamanca”. Muestran cómo la
neuroarquitectura se puede aplicar en diversos contextos.
Sin embargo, mis compañeras no solo dijeron aquellas
ventajas o beneficios que podemos encontrarnos con la neuroarquitectura, sino
también aquellas limitaciones y criticas actuales como la cooperación, la inversión
ya que no suelen financiar estos proyectos, es difícil crear un resultado
generalizado, la moda puede ir mucho por marketing en vez de por la salud de
una persona y comité de ética.
Pusieron algunos ejemplos de avances tecnológicos y
herramientas de investigación emergente como “BIM”, una metodología
colaborativa a través de esta plataforma, también la realidad aumenta y la realidad
virtual.
En cuanto a educación primaria, dijeron que no está directamente
mencionada en la LOMLOE, pero han podido relacionarla con competencias
específicas. Además, han presentado tres situaciones de aprendizaje significativas.
Las actividades propuestas, como el diseño de espacios, la visita por la ciudad
y la gymkana de los sentidos, son ejemplos prácticos de cómo se puede trabajar
la neuro arquitectura en el aula.
Conclusión:
Para terminar, personalmente me ha encantado esta
presentación y la he encontrado sumamente importante. Pienso que la neuroarquitectura
es un tema complejo pero fundamental, y mis compañeras han sabido explicarlo a
la perfección. Sobre todo, abordando conceptos científicos y conectándolos con
la práctica educativa.
Por lo que creo que debería introducirse la
neuroarquitectura como un contenido obligatorio de la primaria. Pienso que
enseñar a los estudiantes desde una edad temprana sobre la importancia de su
entorno, y cómo puede afectar su estado de ánimo y su capacidad para aprender
puede fomentar el cuidado del ambiente. Porque esta no solo trata de la
disposición de los muebles o que la iluminación sea adecuada, sino que también
se centra en crear un ambiente que promueva la creatividad, la colaboración y
el bienestar. En definitiva, pienso que la neuroarquitectura en las aulas de
primaria podría promover entornos de aprendizaje más inclusivos y efectivos
para del desarrollo integral
“Arte contemporáneo: la performance”.
Por otro lado, mis compañeros hicieron la presentación sobre
la performance. Describiéndola como “actividad artística que tiene como
principio básico la improvisación y el contacto directo con el espectador”.
Figura 18
Performance
Propusieron diferentes tipos de performance, desde la
teatral, la ambiental , la corporal, sonora y la digital. Y destacaron los objetivos fundamentales
que proporciona esta actividad artística, como la exploración del cuerpo,
relación con el espacio y el tiempo, participación del espectador, experimentación
y transgresión, documentación y memoria, contextualización histórica y cultural.
Además, explicaron el origen y la historia de la performance, nació en el Cabaret Voltaire de Zúrich en el año 1918. En España, en los
años 30 comenzó a introducirse por Ramon Gómez de la Serna. Pero es en los años
70 cuando surge la performance tal y como la conocemos hoy en día.
Me llamó especialmente la atención la importancia de la
relación entre el artista y el espectador, ya que invita a la participación
activa del público y fomenta una experiencia inmersa. También se mencionaron autores
y autoras como Joseph Beuys, Hannah Wilke, Marina Abramovic…
Desde un punto de vista local, pusieron ejemplos
específicos de performance en Salamanca, como la realizada por el artista mallorquín
Miguel Barceló en la Universidad de Salamanca, así como las “performance
protestas” en apoyo a las mujeres víctimas de violencia.
En cuanto a la aplicación de la performance en la educación
primaria, se señalaron varios beneficios como el desarrollo de habilidades
expresivas y comunicativas, la estimulación de la creatividad, el trabajo en
equipo y colaboración y la conexión con otras áreas curriculares. Sin embargo, se
mencionó que en la LOMLOE no hay referencias sobre la performance. Lo que
indica una falta de reconocimiento oficial de esta herramienta en la educación
primaria. Además, nos presentaron tres situaciones de aprendizaje para introducir
esta actividad artística en las aulas: “Esculturas humanas”, “Explorando al
legado de las mujeres en la Performance”, “Somos animales”.
Conclusión:
En conclusión, pienso que puede haber algunos inconvenientes
si se introduce en las aulas como que algunos niños se pueden sentir nerviosos
al actuar frente a otros. Sin embrago, una alternativa a este “problema” pienso
que como hemos visto fomenta la participación activa para todos, por lo que unos
niños pueden realizar su creación y otros representarla.
Por otro lado, creo que si se introduce en las aulas de
primaria puede aportar otras muchas ventajas como estimular la creatividad y la
expresión artística. Y a través de ella los estudiantes pueden comunicar sus
ideas o incluso sus emociones de una manera única a través de gestos y
movimientos. Porque pueden expresas otros aspectos que con palabras no pueden transmitir.
Diario reflexivo 11: Reflexionando sobre la percepción
humana y una nueva herramienta de aprendizaje digital.
En las dos presentaciones de hoy, se han hablado tanto de la
percepción humana con la psicología de Gestalt y de un nuevo método de enseñanza
con los videojuegos. Ambas exposiciones nos han expuesto diversas perspectivas para
mejorar el aprendizaje y cómo incluirlo en las aulas.
La psicología de la Gestalt
En la primera presentación del día de hoy mis compañeros nos
han explicado qué es la psicología de Gestalt. Comenzando a definirla cómo: “corriente
que se basa en el estudio de la percepción donde el individuo clasifica todo
como la suma de sus partes”. Esta surgió en Alemania a principios del siglo XX
y es esa psicología que aborda el estudio de la conciencia humana.
Psicología de Gestalt
Nota: Representación de un ejemplo de actividad de psicología de Gestalt en este caso la ley "figura-fondo" en la que puede haber diversas interpretaciones. Tomada de CogniFit Blog. [Fotografía] Gestalt: Qué es, características, leyes, autores y principales aplicaciones (cognifit.com)Los objetivos principales de la psicología de Gestalt son: Comprender
la percepción humana, explorar los principales de organización conceptual,
aplicar los principios de la Gestalt en diferentes campos, analizar la
estructura de la experiencia perceptual, contribuir al desarrollo de la
psicología
Por otro lado, mis compañeros clasificaron los principios
básicos en:
- Figura-fondo, la imagen que se interpreta se basa en los elementos que se presentan.
- Buena forma, la mente tienda a organizar los factores complejos en figuras sencillas.
- Proximidad, elementos con la misma forma se agrupan de manera común.
- Principio de la similitud, del estilo común, de buena continuidad, de cierre.
Entre los autores más destacados de esta corriente se
encuentran: Max Wertheimer, Kurt Koffka, Wolfgang Köhler.
Estos autores realizaron estudios y experimentos
emblemáticos que han marcado un antes y un después en el campo de la
psicología, como el experimento de Wertheimer con movimiento aparente y el experimento
de Köhler sobre los chimpancés.
También nos han expuesto cómo la psicología de Gestalt ha
encontrado aplicaciones en diversos campos como la cognición, neurociencia
visual y la educación. Sin embargo, también han hablado de las posibles
críticas como la simplicidad excesiva, un enfoque limitado en la percepción
visual, falta de explicación detallada, ignora el papel del aprendizaje y la
experiencia, falta de aplicabilidad universal, limitaciones en la aplicación
práctica.
En el contexto de la LOMLOE, los principios de Gestalt
pueden relacionarse con áreas como Educación Física, Educación Plática y
Ciencias Naturales, abordando conceptos de percepción, sentido espacial y
gestión emocional.
De esta manera, mis compañeros para relacionarlo con la educación
han propuesto tres situaciones de aprendizaje donde se trabajan las formas
geométricas, la percepción y la gestión de emociones del alumnado como aparece
en la LOMLOE. La primera actividad propuesta sería “Jungla de figura-fondo”, donde
los alumnos deben distinguir y colorear figuras escondidas en un fondo. Por
otro lado, tenemos “Identificación de figuras”, deberán dibujar y reconocer
figuras geométrica en una ficha. Y, por último, “Paisajes sonoros”, deben
dibujar un lugar descrito auditivamente, domentando la percepción y la
imaginación, acompañado de los sonidos
de los elementos.
Conclusión:
Reflexionando sobre la psicología de Gestalt, queda claro
que se encuentra relacionado con la compresión de la percepción humana. En el
ámbito educativo, al igual que mis compañeros pienso que estos principios nos
permiten entender mejor cómo nuestros estudiantes perciben su entorno. Y,
también, podemos obtener información sobre cómo procesan y reaccionan emocionalmente
a diferentes estímulos.
A lo largo de la presentación se ha repetido la frase “El
todo está por encima de las partes”, y relacionándola a la educación podemos
hablar de que la educación efectiva es aquella que va más allá de transmitir
conocimientos teóricos. Desde mi punto de vista, es importante comprender cómo
esos concomimientos se integran en un todo que sea significativo.
Por otro lado, considero que es esencial crear entornos de
aprendizaje donde se trabajen tantos conocimientos teóricos, pero también deben
ser emocionalmente enriquecedores. Esto es, deben desarrollar también
habilidades para interpretar y gestionar sus percepciones y emociones.
En definitiva, creo que introducir la psicología de Gestalt
en las aulas puede ser efectiva para entender muchos motivos de comportamientos
de nuestros alumnos/as. Ya que en ocasiones es de gran ayudar entender cómo
perciben y organizan la información, ya que puede ser valioso para ayudarles a
gestionar sus emociones y comportamientos.
Lenguajes audiovisuales: el videojuego
Por otro, lado mis compañeras han presentado una exposición
muy interesante sobre el potencial educativo de los videojuegos. Durante la
presentación, abordaron diversos aspectos como la definición de videojuego, sus
características, géneros y aplicaciones educativas.
Figura 20
Videojuegos
Los videojuegos se definen como software de entretenimiento interactivo con uno o varios personajes que utilizan plataformas electrónicas. Presenta una gran capacidad de fomentar el aprendizaje activo lo que los convierte en una herramienta educativa valiosa. A su vez, nuestras compañeras hicieron una explicación desde la invención del primer videojuego en 1950 “Bertie the Brain” hasta la actualidad con la realidad aumentada, la Play, el móvil…
Las características clave de los videojuegos como, gráficos
atractivos, jugabilidad intuitiva y sonido envolvente, son esenciales para
mantener el interés de los jugadores. Estas características no solo mejoran la
experiencia del juego, sino que también se usa para crear entornos más
atractivos ya sean realistas o con sonidos que te llegan a otros lugares: la
calidad visual de la pantalla del videojuego. Tiene que ser llamativos para
llamar la atención.
Existen numerosos géneros de videojuegos, desde los de
acción y aventura hasta los de estrategia y simulación, cada uno con sus características
propias y beneficios educativos. Por ejemplo, los juegos de estrategia en
tiempo real (RTS) desarrollan habilidades de planificación y toma de decisiones,
mientras que los juegos de rol y simulación permiten ayudar a comprender conceptos
de un entorno controlado.
Una de las cosas que más me ha llamado la atención ha sido
la sección de los “seriuos games” ya que tienen como finalidad formar a los
estudiantes. Ejemplos como Dragon Box, enseñan geometría, y Spore introduce
conceptos de biología. Estos juegos no solo mejoran la capacidad de respuesta y
fomentan el trabajo en equipo, sino que también estimulan la creatividad, la
atención y la memoria visual. Además, pueden enseñar idiomas y favorecer el
pensamiento crítico.
Mis compañeras han propuesto cuatro situaciones de aprendizaje
basadas en videojuegos como “Explorando temas históricos a través de los
videojuegos”, “Sumergidos en numerolandia”, para resolución de problemas
matemáticos. También la actividad, “Calculando
con controles, aventuras matemáticas” y “Nuestro ecomundo”.
Sin embargo, es importante reconocer tanto los impactos positivos
como los negativos de los videojuegos. Nos han expuesto es gran impacto social:
de entre 6 a 8 años el 80 %, de entre 11 a 14: 78%, 19% de jugadores en España.
Esto es, que está muy presente en la sociedad, pero también trae consigo
desventajas como la dependencia, adicción.
Aunque mejoran la constancia, el esfuerzo y la creatividad,
también pueden llevar a efectos perjudiciales en la salud como el agotamiento y
cansancio del sistema nervioso, molestias corporales, dificultad para conciliar
el sueño…
Conclusión:
En conclusión, pienso que los videojuegos pueden ser una
gran herramienta educativa. Ya que capta la atención de los estudiantes y
permiten desarrollar habilidades esenciales para el desarrollo tanto académico como
personal.
Como bien han dicho mis compañeras, creo que pueden incorporar
grandes ventajas como la creatividad y la memoria visual. Pienso que se pueden incluir
en las aulas diversos videojuegos educativos para hacer un aprendizaje mucho
más interactivo y atractivo para ellos/as. A
través de ellos se pueden emplear para reforzar conceptos aprendidos en
clase, pero también ayudan a desarrollar habilidades prácticas y resolver problemas.
Considero que es importante tener en cuenta que muchos
estudiantes ya pasan mucho tiempo utilizando tecnologías en casa, lo que podría
resultar ser una exposición excesiva si también se incorpora en las aulas. Esta
situación subrayaría una necesidad de control equilibrado tanto por parte de
las familias en casa como de los profesores en el aula. Es esencial la supervisar
el tiempo que los/as niños/as ya que esto puede desencadenar a una adicción y
grandes problemas negativos como los que ya han expuesto mis compañeras en la
presentación.
Para finalizar, pienso que se pueden introducir los
videojuegos en las clases siempre y cuando se haga un uso responsable de ellos.
Porque es una nueva forma de aprender, haciéndola más dinámica y relevante en el
mundo actual. Como futura educadora, creo que debemos estar abiertos a estas
nuevas herramientas, buscando ese equilibrio entre la educación y el entretenimiento.
Creando y enseñando prácticas saludables de las nuevas tecnologías.





















Comentarios
Publicar un comentario